Šta je VR

Virtuelna realnost je digitalno grafičko okruženje koje simulira prisustvo na određenom mestu u realnom vremenu

Definicija koju ste pročitali je čisto tehnička i ne zvuči previše komplikovano, ali ova uopštena tehnička forma „skoro realnost“ može da bude mnogo više od toga i iza nje se nalazi ogroman svet. Naša želja je da približimo ljudima taj ogroman svet kroz sve aspekte VR tehnologije.

Osnovni VR koncept je veoma stara ideja, ali je realizacija bila veoma teška za ostvarivanje. Zahteva se maksimalna saradnja hardvera i softvera, koji opet pojedinačno moraju da budu na veoma visokom nivou. Upravo ova zahtevnost uticala je na činjenicu da se tek sada nalazimo na početku VR ere, iako su prvi pokušaji ulaska u VR svet bili dosta davno. Kasnih 60tih i početkom 70tih godina prošlog veka, već je postojala ideja o stvaranju virtuelnog sveta koji bi kontrolisali računari.

No, od ideje do sprovođenja u praksi je veoma dug put. Prvi pokušaji prodaje VR tehnologije korisnicima su bili ranih devedesetih godina, kada su iza VR-a stale tada maksimalno popularne kompanije sa svojim igračkim sistemima (Sega, Nitendo). Tako je 1993. godine, na sajmu CES (Consumer Electronic Show), predstavljen Sega VR sistem, prvi za koji bi mogli da kažemo da je moderan. Ovaj sistem je posedovao LCD ekrane, tehnologiju za praćenje pokreta glave i stereo zvuk. Ipak, ostatak hardvera i softvera koji je bio neophodan još nije bio ni blizu potrebnog nivoa, pa je tako prvi Sega VR sistem ostao na nivou prototipa iako su bila najavljena prodaja na tržištu.

PRVI PUT NA TRŽIŠTU

Veliki konkurent, Nintendo, je bio prvi koji je VR sistem uspeo da uvede na tržište, a u pitanju je čuveni Virtual Boy sistem. Dotični sistem je čuven, ali prvenstveno kao jedan od najvećih pehova kompanije Nintendo. 32-bitna konzola, zajedno sa „3D naočarama“ i posebnim kontrolerom su reklamirani kao prva-prva 3D grafika, ali je to u bilo na nivou monohromatskog prikaza veoma loše rezolucije. Takav prikaz nije uticao samo na loše iskustvo, već je imao i određene negativne zdravstvene posledice, prvenstveno u vidu mučnine sa simptomima sličnim morskoj bolesti. Popularni naziv je „cyber“ mučnina, a uzroci su mogli da budu loše sinhronizovan prikaz na ekranima, neadekvatan ugao gledanja i razni drugi detalji.

ODGOVORNA UPOTREBA VR TEHNOLOGIJA

Tehnologija je napredovala od prvih nesigurnih koraka ka virtuelnoj stvarnosti. Danas je doživljaj i uživanje u VR tehnologiji dovoljno kvalitetno da korisnicima pruži višečasovnu zabavu. Međutim, zabava nije jedini, a ni osnovni smisao VR-a. Svi istraživači, proizvođači i ulagači u ovu tehnologiju se trude da VR uđe u sve društvene pore, i to ne samo na internetu. VR može da nađe široku primenu u medicini, obrazovanju, kulturi, informisanju, sportu. Jednom rečju, VR tehnologija je posle interneta, otkriće od najvišeg društvenog značaja. Snaga računara koja dolazi rešiće trenutne probleme sa kojima se suočava VR. Ograničenje predstavlja i krajnja cena uređaja, koja bi za pomenute sisteme trebalo da bude na nivou koji je Sega najavila za svoj sistem pre više od 20 godina. Ipak, i pored svih problema koji neizbežno prate svaku novu tehnologiju, novi sistemi predstavljaju pravi ulazak u VR svet, uz saradnju sa modernim računarskim hardverom koji je definitivno neophodan.

VR JE POSAO BUDUĆNOSTI

Na sreću, dotični hardver je toliko napredovao, pa je sada moguće da i mobilni telefoni pruže bazično VR iskustvo, upotrebom prostih „card-board 3D naočara“.  Za pravo i kompletno VR iskustvo (što podrazumeva ne samo VR prikaz već i interakciju sa virtuelnim svetom), neophodan je napredniji sistem (poput Oculus Rift-a) i veoma moćan PC računar. Dakle, brzi procesori, mnogo memorije i još brže grafičke karte, što će veoma pozitivno da utiče na razvoj kompletne industrije, budući da će korisnici nakon dužeg vremena moći veoma jasno da vide na šta su potrošili novac. Upravo zbog toga u VR kolo veoma agresivno uskaču veliki proizvođači IT hardvera i pružaju maksimalnu podršku VR tehnologiji. Pored proizvođača hardvera, tu su i ogromne softverske kompanije (Google, Facebook) koje žele da potencijale ove tehnologije iskoriste u posebne svrhe. Sama upotrebna vrednost VR tehnologije je ogromna, od velike uloge i pomoći koju može da ima u raznim vrstama treninga i simulacija, preko modernizacije obrazovanja, i na kraju, zabave.

Uz ogromnu podršku velikih hardverskih i softverskih kompanija, dolazimo do momenta kada virtualna realnost postaje stvarnost, u smislu da kompletna VR ideja konačno postaje izvodljiva. Shodno tome, pred kompletnu VR tehnologiju dolazi veoma uzbudljivo vreme u kojem će cela ideja da doživi kvantni skok u napred, ne samo po pitanju čistog VR iskustva već i u smislu razvoja kompletne IT industrije.

Mi smo tu da propratimo veoma uzbudljivo VR vreme koje dolazi, a nadamo se da ćete da nam se pridružite.